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Videospiele: 34 Millionen Deutsche zocken mit

Videospiele

Eltern müssen jetzt ganz tapfer sein – oder auf die eigenen wilden Jahre zurückblicken: Am 8. Juli war der Tag der Videospiele. Anlass für einen Rück- und Ausblick.

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Heute kaum vorstellbar, aber es gab mal eine Zeit, da spielten nur eine Handvoll der besten IT-Leute am Computer. Der Begriff „Videospiel“ wäre etwas zu hochgegriffen. Es sah mehr nach vereinzelt auf dem Bildschirm platzierten grünen Glühbirnen aus. Tic Tac Toe hieß das Zwei-Personen-Strategiespiel, das die Rechenpower des britischen Hochleistungsrechners EDSAC an der Cambridge-Universität brauchte.

Das war zwar 1952, zeigte aber schon damals: Egal wie schlau oder wie alt Männer sind, ein gewisser Hang zu elektronischer Unterhaltung ist auch den Besten nicht fremd.

Pac-Man – die erste Spielfigur mit eigenem Namen

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Bis Pac-Man, die erste Spielfigur mit eigenem Namen, auf den Bildschirmen auftauchte, dauerte es noch eine ganze Weile. Als er dann aber da war und mit ihm die legendären Space Invaders, wurde es teuer für die heutige Väter-Generation. Eigene Rechner hatten viel zu schmalbrüstige Prozessoren, von den Grafikkarten ganz zu schweigen, die hatten diesen Namen nicht einmal verdient.

Das elektronische Glück wartete in den achtziger Jahren dort, wo bislang nur Groschengräber ihre kaffeetrinkende und qualmende Glückspiel-Klientel mit kreisenden Scheiben hypnotisierten: in den Spielhallen. Ein Spiel eine Mark, für fünf Mark gab’s eine Gratisrunde. Die für Gamer wahrscheinlich teuerste Epoche in der Geschichte des Videospiels.

16- und 32-Bit-Konsolen mischen den Markt auf

Der endgültige Einmarsch in Kinder-, Jugend-, Wohn- und Arbeitszimmer gelang den Videospielen in den Neunzigern. Als Vorreiter kam 1989 der Nintendo Gameboy. Die erste 16-Bit-Konsole in Europa war 1990 die Sega Mega Drive. 1995 kam dann mit 32-Bit-Konsolen die nächste Generation und ein neuer Player auf dem Markt: Sony und die Playstation. Parallel dazu erlaubten die ersten Grafikkarten auch 3D-Spiele. Ein Quantensprung.

Alle heute noch gängigen Genres wie Jump ’n’ Runs, Beat ’em ups und Abenteuer waren da längst erfunden, und es dauerte nicht lange, bis die ersten Online-Spiele den Markt eroberten und die Zahl der möglichen Mit- und Gegenspieler ins Unermessliche steigerten.

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Deutsche spielen am liebsten auf dem Smartphone

Inzwischen verteilt sich der Markt auf PC-Spielen, Konsolen und Smartphones. Die haben in den letzten Jahren enorme Marktanteile gewonnen und rangieren mit 19,5 Millionen Usern seit 2018 an der Spitze der Beliebtheitsskala. Das teilte game, der Verband der Deutschen Games-Branche im Juni mit. Die Anzahl der Spieler nahm im Vergleich der letzten beiden Jahre um 900.000 Aktive zu.

Trotzdem steigen auch die Nutzerzahlen von PCs rasant. Sie nahmen von 2018 auf 2019 um 2,9 Millionen Gamer auf 16,3 Millionen zu. Die Branchenexperten von game vermuten, das liege auch am Erscheinen lange erwarteter Spiele wie das Aufbauspiel „Anno 1800“ oder das Western-Epos „Red Dead Redemption 2“. Darüber hinaus können sich laut game auch neue Abonnement-Dienste wie der Xbox Game Pass für den PC oder Ubisofts Uplay+ positiv auf das Wachstum ausgewirkt haben.

Jeder Dritte wartet auf die neue Konsolengeneration

Konsolen haben dagegen etwas verloren. Nintendo Switch, Sonys Playstation und Microsofts Xbox kamen 2019 auf 15,9 Millionen Gamer, 800.000 weniger als noch im Vorjahr. Neuen Schwung erhofft sich die Branche von der Präsentation der nächsten Konsolen-Generation Ende des Jahres. Angeblich wird die neue Generation von jedem dritten Deutschen sehnlichst erwartet.

Addiert man die noch nicht erwähnten Tablet-Spieler (11,3 Mio.) dazu, kommt man in Deutschland auf mehr als 34 Millionen Gamer. Das Durchschnittsalter, liebe Eltern, beträgt übrigens 37,5 Jahre.

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Kategorie: Freizeit & Familienleben, Technik & Medien

von

Holger Schöttelndreier

Freier Journalist und Autor. Jahrelange Erfahrung in Führungspositionen (Print und Online). U. a. Büroleiter BILD, Chefreporter Hamburger Morgenpost, Ressortleitung und Chefredaktion TV Hören + Sehen, Chefredakteur WOM Magazin, Objektleiter Wirtschaftsmedien online Heinrich Bauer Verlag.

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